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米兰体育 官网-雷恩豪取比赛胜利,反客为主掌控场上局势

admin 2天前 阅读数 8 #CBA

  5月5日新版本即将在国服上线,火炮的改动先于我们在美服正式上线。下面就让我们一起来看看,美服的火炮有哪些新的机制

  

限制SPG数量

  新版本开始,每支队伍最多只能有3门自行火炮,而且他们不能参加小队。限制火炮数量应该可以避免火炮统治战场的情况发生,并且让他们仍然能够有效地支援队友,不会把对面的玩家吓到蹲坑。

  不能组队应该能让分房系统更容易平衡两边车型。玩家已经无数次吐槽火炮当班长的状况了。另一个原因就是组队的火炮经常只关注小队队友,而全然无视其他剩下的12人的求助。为了彻底根治这两个毛病,我们决定禁止SPG组队。车库内小队界面不能选择火炮,火炮玩家在游戏内也不能临时组建小队。

  

火力参数修改

  大口径,高穿深的AP或者HEAT弹种,让火炮能够穿透极厚的装甲并造成可观的伤害。这样的威慑力经常导致平局和蹲坑。另一方面,火炮的精度很差,装填时间也非常长,落点散布摸不着头脑:你预瞄了一个位置,选择了一个移动中的目标,然后——你绝大多数情况下会打丢了。然后你又要等待很久才能找到射击机会,如果这样的事情持续发生,那么火炮的游戏体验将变得十分令人沮丧。

  为了同时解决这两个问题,我们做出了以下参数调整:

  显著降低火炮HE的单发伤害和穿深,同时移除了AP,APCR和HEAT弹种,这样如果不是打穿的话,应该不会造成很严重的伤害。当然了,被火炮秒杀仍然是可能的,如果被正中弹药架的话。

  降低了火炮的扩圈惩罚和装填时间,然后提高了精度和瞄准速度。玩SPG不再像买彩票,你可以对自己的炮弹落点心里有数,并且你可以知道溅射范围内的所有车辆都会被眩晕,不管是否被直接命中。换句话说,火炮玩家可以更有效地对团队做出贡献了。

  

眩晕机制

  全新的眩晕机制将会把火炮变成一个有效的团队配合单位。所有在HE炮弹(122mm或更大口径)溅射半径内的车辆都会有属性的暂时削弱。这意味着SPG可以通过在远处支援突击改变战局,让团队可以在宝贵的几秒钟内突破敌方防御。对于蹲坑者而言,他们确实不会再被一发秒杀了。现在炮弹将会对车组产生震撼效果,短时间内降低车辆的机动性和射击精度,同时提高装填时间。眩晕时间过后,又是一条好汉。

  

雷恩豪取比赛胜利,反客为主掌控场上局势

眩晕时长

  如果你把光标悬停在HE炮弹上查看其属性,你可以看到其中包含了最大和最小眩晕时长。实际的眩晕时长考虑了两个变量,一个恒定的和一个动态的,并且不会低于5秒。最低的眩晕时长表示的是目标处于溅射范围内的会保证受到的眩晕时间,并且眩晕时间会根据在溅射范围内不同位置有所变化,也会受到溅射伤害、你带的装备和补给的影响。

  

  车辆的装甲可以帮助吸收部分伤害并且减少眩晕时间(装甲越厚中的车辆对火炮伤害的抗性越强),并且眩晕效果可以被内衬和急救包缓解。

  所有类型的防崩落内衬都能降低10%的眩晕时间,然而超重型内衬的效果最显著,因为他们能最有效地吸收爆炸伤害。

  携带大急救包能够降低5%的眩晕时间,而使用大小急救包都可以立刻消除眩晕效果。

  如果车辆连续被多发HE炮弹眩晕,那么眩晕时间会根据每发炮弹分开计算。眩晕倒计时会根据第一发击中的炮弹开始,并且如果两次眩晕效果重叠,其中的一个的眩晕时间会被另一个完全覆盖。

  

  举例:五式重战被一发261工程的炮弹命中,造成9秒眩晕。3秒后,他又被一发黑豹自行火炮的炮弹眩晕;再一秒后,他又被征服者GC眩晕了12秒(好惨)。那么总共五式重战会晕27秒?不,实际上只会晕16秒:当被豹炮炸的时候,261给的眩晕时间还剩余6秒,这意味着豹炮的眩晕时间跟261的重叠并且会被无视;GC在261命中后4秒又再次命中五式重战,那么GC给的眩晕时间里有5秒是跟261的重叠并且会被无视,剩下的7秒会叠加到初始261给的9秒中,合计16秒。

  

眩晕效果

  当车组被HE溅射打击,他们都会遭受到炮弹眩晕,并且车辆性能会有所下降。眩晕效果就像眩晕时长一样,包含两个变量:最大性能衰减取75%+根据收到的直接伤害计算剩余25%。如果你连续被几发炮弹眩晕,只有一发会影响车辆属性:那发性能衰减参数(decreasing coefficient)最大的。

  发动机功率降低30%,极速降低25%

  车体转速降低20%,炮塔转速降低40%

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  视野降低25%

  移动、转向和炮塔扩圈惩罚各增加50%

  装填时间和瞄准时间增加50%

  精度下降25%

  

  (译者注:配图解释,261,豹炮,GC性能衰减参数分别是70%,60%与80%。同上五式重战挨炸情景,当261命中时,五重性能衰减的75%部分取261的数据,即70%;3秒后豹炮命中但效果被261覆盖,实际仅造成伤害与模块伤害,不会有额外眩晕表现;GC再次命中后,由于炮弹的性能衰减参数更高,眩晕效果从GC命中的一刻起按照GC的效果计算,取代261的效果。)

  

可重复使用的补给品

  从新版本起,玩家可以在单场战斗中重复使用急救包、修理箱和灭火器了。并且,这可重复使用的补给品不会让你的开支上天。无论你在这场战斗中用了多少次,当战斗结束的时候,补给品花销仍然如常,按单个价格计算。一个小修理箱,无论你是用了一次还是10次,它都只要你3000银币哟,并且在战斗结束后会在车库自动重装。需要留意的是,需要激活使用的补给品都有冷却时间。

  眩晕协助伤害

  

  总的协助伤害包含所有队友对被眩晕车辆造成的伤害,并且在对目标造成溅射的火炮中进行分配。第一个命中目标的火炮会拿掉眩晕协助总量的70%,剩下的30%由造成眩晕时间增加的火炮均摊。如果一个SPG眩晕了一个已经被友军眩晕的目标,那么他将在友军给出的眩晕时间结束之前只能拿到30%的眩晕助攻。当友军的眩晕时间结束,自己的眩晕时间开始计算时,目标受到伤害总量的70%才算入自己的眩晕助攻。如果只有一个SPG对目标造成眩晕且目标而后受到伤害,那么这个SPG玩家将拿走所有的100%眩晕协助伤害。

  最后,SPG对自己眩晕车辆造成的伤害不计入眩晕协助。

  

  举例:还是刚刚那个五重被炸的情景。261是第一个造成眩晕的,那么在豹炮造成眩晕之前的100%眩晕协助都由261拿走,这其中时间是3秒;然后接下来豹炮造成眩晕之后和GC造成眩晕之前的1秒内,眩晕协助由261和豹炮7/3分;GC造成眩晕的前5秒内由于眩晕时长与261的相叠加,此时眩晕协助的70%仍然由261拿走,而剩余的30%由豹炮和GC均摊;GC造成眩晕5秒后,261的眩晕时间过期,此时五重的剩余眩晕时间全部属于GC,因而GC将拿走所有剩下的7秒内的眩晕协助伤害。

  

团队配合

  为了团队胜利,SPG将需要与其他玩家同步协作,因此我们引入了一些UI元素来让这更加轻松:

  预瞄区域标记:SPG玩家现在可以通过按下T键来在小地图上标记自己的预瞄位置,同时在视觉上显示溅射范围,提示友军进行配合。

  眩晕标记:SPG玩家现在可以看到队友对自己眩晕的目标造成的伤害,包括是在游戏内和战斗结束统计中。同时游戏内被眩晕的车辆也将在头顶显示眩晕结束倒计时。无论被眩晕与否,左下角HUD都仍然会显示剩余生命值等车辆参数。

  抛物线视角:玩家现在可以通过G键触发一个根据炮弹飞行轨迹俯瞰的视角来评估地形和障碍物。灵活运用鹰眼视角和抛物线视角将可以让玩家在战斗中获得一定优势。

  

游戏性

  火炮参数的大规模变动应该要迫使SPG玩家转变自己的游戏角色。SPG现在需要瞄准多个目标,眩晕他们,然后让队友的直射火力来做剩下的事。火炮可以是胜利之路上的关键点,如果发挥得当的话。这就需要玩家仔细观察分析局势,对面究竟是要进攻还是在防守,应该给出防御性的拦截,还是进攻前奏的压制。

  如果你不玩火炮,那么也请你留意小地图,火炮玩家将告诉你他瞄准的位置,帮助削弱你要面对的敌人。同时你也要留心,不要闯进友军的溅射范围内,以免被误伤和眩晕。

  

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